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如果人类几百年前就发明了电子游戏……

2019-06-18来源:青海视窗

2005年,美国文化学者史蒂文·约翰逊,出版了一本名为《坏事变好事(Everything Bad Is Good for You)》的著作。


书中作者提出了一个新颖而有趣的假设:如果几百年前的人们首先发明了电子游戏,而书籍反而是姗姗来迟的后来者,那么也许今天评论家们对游戏持有的一些观点,就会变成对书的评价,譬如“读书会造成感觉的迟缓”,“读书逼使孩子关门自守而断绝和同龄人的来往”,“读书把被动性广泛植入孩子身上,因为阅读不是一个主动的、富于参与性的过程,而是一个唯命是从的过程”。



史蒂文·约翰逊所说的只是一个思想实验,但也或多或少揭示了我们对于文化载体认知的不足:人类历史上,从壁画绢帛,到纸质书籍,再到电视电影,以及如今的互联网,都只是内容载体形式的变化。每一种载体都承载着属于它的时代职能,相对于书籍,电子游戏在内容丰富度和沉浸体验方面有着自身的优势。

游戏玩家更不会轻易打“退堂鼓”

1958年,美国国家实验室的威利·希金博萨姆,在一台电气工程学的装置上模拟打乒乓球,这是人类历史上第一个电子游戏。在此之后,人们惊讶地发现,电子游戏在题材上的局限性,要远低于任何传统游戏。和书本一样,游戏为人类的想象力,赋予了近乎无限大的舞台。



既然如此,那么书本所具备的教育功能,电子游戏理应也拥有。2018年,东京大学研究员藤本徹在一项研究报告中表示:今天的电子游戏早已不再单纯只是娱乐,而是已成为教育的媒介。他认为,从古到今,人类通过游戏能学习到的四大基本要素是:目标、规则、反馈、自发性。


而结合当今人类社会的实践来看,藤本徹所指出的四大要素,也是成年人进入社会生存的基本之道——规划目标,遵守规则、接受反馈,并且以自发性参与作为前提。过去,青少年学习这四大要素时需要通过书本,或者花费大量时间在实践中摸索。相比之下,电子游戏在学习时更具趣味性也效率更高。


2017年,来自加泰罗尼亚开放大学的Marc Palaus博士,在其题为“以认知和脑科学为主要的研究方向”的论文中,以多组实验对象为参考样本,详细论证了电子游戏对青少年的注意力、视觉空间能力、认知负荷、认知控制、技能获得等多种能力提升的正面作用,引发了学术界的关注。


譬如在注意力方面,与非玩家相比,游戏玩家在注意控制、分散注意和持续注意等能力上表现更好。且在面对困难任务时,游戏玩家调控认知负荷的脑区活跃度更低,也就是说——游戏玩家更不会轻易打“退堂鼓”,而书本的调控效果则相对较弱。

孩子的学习即游戏

游戏对于人类能力的激发效果,在孩子身上表现的尤为明显。


这是由于,孩童的大脑与神经系统正处于发育阶段,无论游戏还是其它学习方式所能带来的提升幅度自然都远大于成年人。不仅如此,由于孩童的生活方式更为简单纯粹,好奇心与探索欲通常也远胜成年人,因此在游戏时也常常比成年人更加专注。


而对于孩童来说,游戏对其各方面能力的提升,往往是在潜移默化中发生的——


健康、科学的游戏规则,可以让孩子理解制定规则的价值;完成游戏目标时,可以让孩子学习制定策略,完成游戏设计的内容。同时,游戏所提供的纯粹且具有沉浸感的封闭环境,则完全可以为教育所利用,通过教育内容与游戏要素之间的有机融合,实现“游戏”即“学习”、“学习”即“游戏”。



游戏的过程,就是解决问题的过程。2005年Internet and Higher Education杂志中,曾刊文道:“游戏为基于问题的学习提供了一个有意义的情景…..游戏为学生提供了一个有意义的框架以实现问题。事实上,游戏本身就是一个由诸多因果关联小问题组组成的大难题。”虽然书本一样可以做到,但孩子在游戏中的氛围,会相对轻松地培养逻辑思维能力,学会通过目标划分来解决问题。因此,游戏更有助于培养、重塑学习的方式,并通过切分目标,来作为解决问题的基础。


这一想法,也得到了专业研究的证明。北京大学教育学院副院长尚俊杰在《中国电化教育》刊文表示,在儿童成长过程中,游戏扮演着重要角色,对促进儿童的身心发展、认知发展、社会发展和情感情绪的发展有着较为显著的积极作用。

游戏学习没有停留在纸上

在教育领域,人类学习被认为是一种个人认知过程。


著名心理学者爱德华·L·桑代克在其著作《20世纪心理学通览:人类的学习》中提到:“人类学习涉及人类本性和行为的变化,而人类本性的变化只有通过行为的变化才能了解。”游戏运用到学习,目前绝不仅是停留在学术探讨之上,已有诸多游戏产品做出了有益的尝试也取得了很多的成绩。



在国外屡获大奖的DragonBox12+是一款非常受欢迎的代数学习游戏,游戏将代数学习变成了一系列有趣的拼图谜题。游戏要求学生使用特定卡片将方格“DragonBox”单独分离至游戏区域的一边。有实验对比使用DragonBox12+和智能教学系统的效果之后,指出,DragonBox12+的学习过程更加愉悦,学生使用之后,解答题目也更多。


除了像DragonBox12+这样提供学习内容的游戏之外,游戏还能够为学生提供虚拟的学习情境,让学生身临其境的边玩边学。Eco MUVE就是一款3D沉浸式MUVE游戏,旨在于帮助学生了解生态系统中的复杂因果关系。Eco MUVE通过一个虚拟的池塘生态系统,让学生观察和体验到生态系统中被物理、距离、时间等原因掩盖的深层次因素。有研究指出,学生通过Eco MUVE的学习,能够产生积极的情绪体验,促进自我效能感的发展。



其实,相对于文字学习,人类最早认知学习的载体就是壁画绢帛上图形。而电子游戏则能够强化人类图形学习的能力,这种基于电子游戏的社会化认知,使得学习者拥有了适应现在社会需求的视觉素养。

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