广域混流
当前位置:首页 - 百科 >

当国产游戏走向世界时,我们有了《波西亚时光》

2019-12-02来源:河北热线网

《波西亚时光》的前世、今生以及未来。

波西亚与Portia

不管怎么看,波西亚都是个十分独特的地方。这里的一年只有四个月。每到月末,季节都会在一夜间流转,从遍地雪花的寒冬变为绿植繁茂的春日,或者从炎炎夏日进入满目金黄的盛秋。其次,这里的动物长得十分猎奇。草场上蹦蹦跳跳的粉色羊驼并不算什么,穿睡衣的熊见过没有?如果你去往瀑布边,还能遇到背着降落伞的海参,要是深入古代遗迹,你甚至可以见到说人话的耗子。

但跟这些东西相比,更吸引你眼球的,恐怕是拦腰折断的摩天高楼,残破的圆形玻璃穹顶。它们是旧日文明曾经繁盛,却终于凋零的象征。在这些废墟里,你能会挖到古代的数据光碟、遗物残片,甚至误入某个侥幸逃过毁灭的房间。

是的,《波西亚时光》是一部后启示录游戏。故事发生时,我们熟知的当代文明,已经消失了三个世纪,人们离开地底避难所不过百年。包括波西亚在内的诸多城市,才新建不过几十年。说到后启示录,我们脑海中冒出来的,大概是《辐射》、《废土》、《地铁》这种作品。在那些故事里,大地一片荒芜,各种各样的变异生物和邪恶帮派横行于世。

我承认这是种刻板的印象,但正因为如此,《波西亚时光》带给了我连连不断的惊喜。这个故事尽管发生在末世之后,但大地已经重新绽放了强大的生命力,残存的人类建起了这座宛如世外桃源的城市。作为初来乍到的工坊主,我们在故事中所做的一切,都是在帮助这座海滨小城变成一个更加美好的地方。几十个小时的主线下来,那干净明亮的画风,还有混成了各种元素的工坊式玩法,你是体会不到其他后启示录游戏那种文明凋敝的苍凉的,反倒会有强烈的“哇哦,后启示录游戏还能这么玩”的感觉。

《波西亚时光》的画面色彩亮丽,与大多数末日后游戏截然不同。

说实话,我很难想象这样一款游戏的开发商居然会位于国内。在我的印象里,华语地区绝大多数一款你叫得出口,品质还算过得去的游戏,都会带有浓重的东方元素(特别是武侠),《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》这种有年头的就不说了,2018这个大陆游戏业的寒冬之年里,屹立在资本大潮消退的狼藉中的,也是《太吾绘卷》、《古剑奇谭3》这样的作品。当然,我们也许还能算上《中国式家长》。但纵观这些游戏,你会发现它们恨不得全然仰仗华语地区的玩家而生,一单离开了这片土壤,就彻底失去了生命力。

而《波西亚时光》和它们不一样。

其实我们从游戏的名字上,就能看出一些端倪来。我第一次被人安利《波西亚时光》时,根本没想到它出自国内工作室之手,只是觉得它优化真好,还有全程中配。实际上,它的中文名确实没有意义,波西亚不过是Portia的音译罢了。但如果你的英语是母语,恰好又喜欢莎翁的剧本,那么在游戏里见到这幅画时,可能会立刻明白这名字的由来:

这张图,是对Henry Woods 1888年油画Portia的再创作

原作

Portia出自莎翁名作《威尼斯商人》,一般翻作鲍西娅。鲍西娅虽然看似弱女子,其实智勇双全。她的朋友安东尼奥要被放高利贷的夏洛克剜肉而死时,鲍西娅假装律师,要求夏洛克不能在此过程中让人流一滴血。这当然是个不可能达到的要求,于是,安东尼奥就这样被救了下来。

《威尼斯商人》的节选是我初中时代语文课的课目之一(也不知道现在还是不是),鲍西亚给我留下了深刻的印象。对此,《波西亚时光》的创始人吴自非也有一样的感受,所以把这个女中豪杰的名字用在了游戏里如画般美丽的城市上。当然,另一个原因是portia里带了port(港口)这个词,也符合波西亚在游戏里的海港设定。

把游戏的中英文标题《波西亚时光》和《My time at Portia》拿来对比,不难看出,这款游戏,透着浓浓的西方味儿。和游戏的标题类似,这家开发了《波西亚时光》的工作室,名字同样很不中国。然而帕斯亚科技(Pathea Games)的坐标,确实位于西部的山城——重庆。

亚里士多德。这个形象出自拉斐尔的画作《雅典学院》。

帕斯亚科技的创始人吴自非告诉我,帕斯亚的英文名Pathea,来源于pathos。Pathos有“想法”之意,这是因为他们希望这家工作室能灵感多多(从《波西亚时光》的开发上来看,他们的想法的确非常多,这个我们稍后再讲),但pathos的词源,可以追溯到古希腊时代的 πάθος。它的本意是在调动起听众们的悲悯之情。

给πάθος起名的人,就是大名鼎鼎的亚里士多德。他当时总结了说服人的三种方法,除了Pathos(诉诸感情)之外,还有ethos(诉诸权威)和logos(诉诸逻辑)。有意思的,ethos和logos也被做进了《波西亚时光》里。屡屡在游戏中背景中提及的以瑟亚,它就是ethos略为变形的结果。而logos化身而成的乐高斯,则在遥远的东方,与岩石城之间相隔着永恒之海。

帕斯亚科技

不论《波西亚时光》还是创造它的工作室帕斯亚科技,名字都非常地“祛中国化”,和国内的大多数工作室有着天壤之别。它们之间何来这么大的不同?这就得从帕斯亚科技的创始人吴自非说起。

吴自非祖籍重庆,自小移民美国。所受教育不同,自然会让人思维不同。归国多年之后,吴自非依然更倾向用英文进行写作和表达。包括他给我的《波西亚时光》的内部设定资料,也是先用英文写成,然后再翻译成中文的。吴自非对做游戏一直有着浓厚的兴趣,在杨百翰大学读了几年动画专业,06年取得学位以后,他决定投身于自己所热爱的行业。

CiGADC大会上的吴自非。

他在著名的游戏开发商THQ工作了两年,积攒了不少经验,后来赶上了08年金融危机,THQ的日子不好过,于是他决定自己创业。但这时的吴自非启动资金并不宽裕,他的积蓄加上父母的资助,也就只有120万人民币。想在人力成本高昂的美国创业,这笔钱无疑连个声响都难听见。恰逢当时重庆市政府对回国创业提供了一些专项资金资助,于是他就决定返回自己的家乡组建团队。

他最早创立的那个工作室,名字其实挺接地气,叫做“雷邦科技”。而工作室的第一款游戏,是《海底深渠》。如今《波西亚时光》的画风和系统,包括NPC们各自的活动,在《海底深渠》里就已初见端倪。可惜的是,作为初期摸索的试验品,《海底深渠》虽然有不少闪光点,但它未能通过当时Steam的编辑审核,失去了上架这个全球最大游戏平台的机会。更糟糕的是它遭到了破解,在盗版下载的伤害下,游戏最终只卖出了1500份。

《海底深渠》

《海底深渠》的失败不可谓不惨痛,然而这家工作室并没有就此认命,而是决定再起炉灶。就是在这个时候,“雷邦科技”更名为了“帕斯亚科技”。改名最主要的原因,是吴自非打算把目标市场转向国外,而一个有格调的英文名,无疑能给主流的英文用户更深的印象。当然,仅仅改头换面是不够的,他们还需要新的游戏为自己打响名声。

2012年,他们把新游戏《星球探险家》拿到了GDC(游戏开发者大会)上进行展示,获得了非常不错的评价,到了13年,多少有些囊中羞涩的帕斯亚科技成功地在众筹网站Kickstarter上获得了不少募资,经过耐心的雕琢后,2014年这款游戏终于在Steam上推出,第一天就卖出了9000份,并成为了Steam上销售额最高的中国游戏。

《星球探险家》不错的销量,让帕斯亚科技终于赚到了金。但今天我们上Steam查找这款游戏,会发现这款游戏的评价褒贬不一。为什么一款开发阶段大获好评的游戏最终会落得这样的口碑,我问了问帕斯亚科技的VP邓永进,他的回答很有意思,对游戏开发者和玩家来说,也是种启发。

他说,这是因为他们太向着玩家了。《星球探险家》用上了Unity引擎的开放运算语言系统(OpenCL),玩家在这款沙盒游戏里能自由修改建筑和地表模型。这份高自由度固然为游戏赢得了喝彩和众筹,但也给他们戴上了枷锁。在游戏开发到后期时,参与众筹的玩家们希望能多人联机。尽管《星球探险家》完全是作为单人游戏开发的,可提要求的毕竟是玩家,更何况还是参与了众筹的玩家,所以他们不得不硬着头皮为游戏加上了多人模式。

《星球探险家》

这多人模式不加还好,一加就出了大问题。玩家在游戏里改变地形和建筑,根据OpenCL的算法,会不断生成几M大小的文件。如果是本地运算,你改变一辆坦克,生成几M的新数据完全不是问题。然而在几人甚至几十人联机的情况下,每个玩家都在不停地生成新文件,而这些数据又需要通过网络不停上传下载,会导致联机变得奇卡无比。这种情况一旦发生,会给玩家什么样的游戏体验,不言而喻。

另一件让他们在开发《星球探险家》时感到左右为难的事情,是游戏中人物的动作。《星球探险家》的人物动作,一开始是上半身与下半身独立计算的,看起来不太协调。在玩家指出后,他们进行了修改,让动作彼此影响,更加自然。然而众口难调,修改后的动作模型,遭到了另一批玩家的反对,他们说新的修改影响了Hit&Run的体验,让游戏手感下降。为了满足这些相互矛盾的用户需求,帕斯亚科技不得不小心翼翼地在各种玩家意见间做权衡,但从最后的结果来看,这并不是一个特别好的方法。

你在《星球探险家》里什么都能捏,比如这把高达的光束步枪

《波西亚时光》的诞生

所幸《波西亚时光》并未走上这条老路。许多玩家在《波西亚时光》的开发过程中,也问过能不能增加多人联机,或者其他他们想要的玩法。但这一次,帕斯亚科技有了前车之鉴,再加上资金并不仰赖众筹,他们明确地表示《波西亚时光》不合适多人联机,而其他的建议,他们也是经过了取舍才把其中一部分放进了游戏。

这次的开发策略变化,取得了巨大的成功。打开Steam的商店页面,你会看到这游戏无论最近还是历史上的评价,始终是“特别好评”。

知名独立游戏网站indieDB发布的2018年度独立游戏(2018 Indie of the Year Awards)评选中,《波西亚时光》刚刚获得了最受玩家欢迎的游戏第六名。而在2018年上半年Steam的最畅销游戏榜单里,《波西亚时光》同样赫然在目。有意思的是,去年大热的《太吾绘卷》,并没有出现在畅销游戏的榜单里。看国区售价,两款游戏同样是68元,难道《波西亚时光》卖得比《太吾绘卷》还好?

这个问题的答案,既否定,又肯定。

说否定,是因为《波西亚时光》卖得并不如《太吾绘卷》多。《太吾绘卷》前阵子销量已经突破了百万,而12月初对帕斯亚科技进行采访的时候,邓永进为了给出最准确的数字,还特地去查了查,然后开心地告诉我,截至12月20日晚上12点,《波西亚时光》在Steam上卖出了400715份。

尽管《波西亚时光》只卖出了40万份(这里用“只”可能不太合适,因为这已经是个十分夸张的数字了),但就像之前说的,我们不能用一般国产独立游戏的视角去看待《波西亚时光》。它的主要买家并不是国人,而在欧美地区。欧美地区是Steam的高价区。以美区为例,《波西亚时光》的售价为国区数倍。《波西亚时光》销售数字的含金量,超乎了国人的想象。这才是让它跻身榜单内的真相。

《太吾绘卷》

“就单机游戏来说,如果只看着中国的市场,那么永远走不出去。想要越做越好,肯定要把自己放在那个最大的市场,去和那些大佬竞争,才可能提高。”邓永进这么跟我说,“还有,游戏的选题原因,导致国内的受众群肯定没其他那些国产游戏大啦。不过我们一开始就是针对全球市场,而不是只针对国内市场做的。”

他口中的选题,指的其实《波西亚时光》的核心玩法:工坊。

所谓工坊类游戏,顾名思义,就是玩家自己开一家工坊,收集千奇百怪的素材,生产各种各样的物品。工坊游戏一般都有着明亮的画面,清新的世界观。纯粹的工坊类游戏如今并不多见,但作为其核心的复杂采集/生产/合成系统已经影响到了无数的游戏。像Steam销量榜的常青树《方舟:生存进化》,玩家在生存之余(这个目标很容易实现),不就是疯狂地造东西吗?《辐射4》里,又有多少玩家把找儿子的事情抛到了脑后,一心一意地经营起了自己的小作坊?

如果说《辐射4》、《方舟:生存进化》是带着工坊色彩的角色扮演/生存游戏,那么我们也可以说,《波西亚时光》是款混合了角色扮演、模拟经营等等要素的工坊游戏,而且这些非核心的要素,往往还充满了惊喜。

工坊类游戏的核心就是搓搓搓

举例来说,你能想象在一款工坊游戏里,你不但能去类似副本的区域进行战斗,而且还有空手/剑/锤/枪等多种类型武器可选,战斗动作也天差地别么?你能想象这样一款游戏里存在物价浮动,有些商店还会因为时令的不同而销售不同的货物吗?你能想象你可以跑马竞速,甚至开飞机吗?你能想象你在闲暇时分,还能去公园里找老人下五子棋战个痛吗?

无论怎么看,《波西亚时光》都不是款纯粹的工坊游戏,但正是这种“不务正业”,让我感到了惊喜连连。拥有类似特质的游戏,我还能想到《巫师3》和《最终幻想14》。这两者一个因为内置的昆特牌过于出彩而被称为《昆特3》,一个让无数光之战士沉迷打牌赛鸟弹琴(下个版本甚至还有搓麻将),完全把拯救世界的重任抛到了九霄云外。

《最终幻想14》里的麻将

问题是后两款游戏的开发商,有着雄厚的资金和强大的技术支持,所以才这么玩。但帕斯亚科技撑死只能算中型开发商,何来的勇气和实力往一款游戏里塞那么多的元素?

说来也有趣,这其实是另一段弯路的产物。

《波西亚时光》15年立项。立项之初,吴自非就已经敲定了它世界观,包括后启示录的环境,还有这座废墟间如画般的小城。但对于游戏该有什么样的玩法,工作室内部始终没有定论。

他们决定先利用《星球探险家》积攒的经验,做款开放世界沙盒类的角色扮演游戏出来。几个月过去后,游戏的第一个Demo成型。倒不能说这Demo不好玩,但是几人合计了一下,以帕斯亚科技的体量,要做正儿八经的开发世界沙盒游戏实在是过于勉强,最后不得不放弃。说起来国内另一家工作室,恰恰栽在了这个地方。庞大的开放世界需要太多的人力和财力去堆砌,而这是没法用爱来进行补正的。那款惨败的游戏,就是曾经被玩家寄予厚望的《河洛群侠传》。

银行怎么通过信用卡赚钱? 网站首页 返回栏目 肩周炎的治疗方法怎么选择?最关键的这点却常被忽略
标签:
网站简介 联系我们 网站申明 网站地图

版权所有:www.ecrpl.com ©2017 广域混流

广域混流提供的所有内容均是网络转载或网友提供,本站仅提供内容展示服务,不承认任何法律责任。