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《刀塔自走棋》如何做创新?

2019-10-11来源:中国灯具灯饰网

文/我是来造谣的


《刀塔自走棋》如何做创新?


众所周知,开拓一个新游戏玩法类型,做到既能给玩家带来耳目一新的感受,又合理且有深度的,绝非易事。

鉴于自走棋设计中亮眼的表现,笔者提出几个可供借鉴的灵感点,抛砖引玉,也希望大家多多指点、共同进步:

(很多设计也许不是巨鸟多多原创,但这不重要,毕竟灵感没有版权啊。)

1、翻转90度的棋盘

第一次进入游戏,就被棋盘战斗惊艳到了。

思来想去,没见过这样一款游戏,把放棋子作为主要游戏内容,然后让棋子自己战斗。(可能fc上有些略微类似的策略战棋?)

而且还是多人联机,每局开始拼一个棋盘过来,这点子简直惊为天人。

在没人尝试过的前提下,还能把系统调教的如此完善,策划能力也鬼斧神工。

ps:有人觉得,不划定棋盘格,自由放置棋子,更能增加游戏的维度。我的看法是,加棋盘的主要原因还是要让棋牌类玩家体会到更强的可操作感,降低随机性。毕竟棋牌类更喜欢策略决策,喜欢把一切掌控在手的感觉。棋子能够随便放置,随地作战,战役过分激烈,反而会抢了玩家运筹帷幄之中,决胜千里之外的成就感。

懵懵懂懂的玩了几天后,看到一个玩家的帖子,恍然大悟,哪是什么全新的设计。

卡牌游戏角色对战,划分格子、排兵布阵、自动战斗。把它那个格子翻转90度,不就成了自走棋?这不是国内策划玩吐了的东西?

什么是创新?能给玩家带来新鲜体验的就是创新。因此,敢于打破思维定势很重要。

2、压缩的成长线

已经知道了这游戏是借鉴自超成熟的卡牌游戏类型,我就不禁想用分析卡牌游戏的方法来套自走棋。

刚巧之前对自走棋做过个粗略的分解:


《刀塔自走棋》如何做创新?



细节也许有出入,但结论是,自走棋整个游戏目标为提升战力、击败对手。和卡牌游戏完全相同。

卡牌游戏为了提升战力,需要又肝又氪,走一个漫长的养成线(当然,游戏公司也要恰饭的嘛);而自走棋把整个养成线压缩,半小时内,让你从一星变三星,杂牌军变副本队。阴阳师里半年的磨磨唧唧的流程,半小时走完,这一下子,爽点就来了。

当然,爽过了就会寡然无味。为了让玩家多次重复体验,自走棋把设计的重点放在了深度策略和多玩家竞争上。

其实,Roguelike的崛起也是一样。主流玩家不愿跟着游戏公司那蜗牛挖坑似的节奏前行了。什么?先升到120级?然后2转,再升到240级?然后3转,再……看看有别的游戏没?

我们的游戏,能不能做出自己的节奏来呢?

3、无穷大+1的学习模式

单论魔兽争霸和刀塔2的RPG地图,自走棋类似的游戏很多,战三国、宠物小精灵、忍法战场等等不一而足。

为什么刀塔自走棋是第一个火到如此程度的?

除了它的玩法集大成以外,还有一个重要的原因,就是它叫刀塔自走棋。

咱们想想看,玩刀塔RPG的未必会懂三国,未必玩过宠物小精灵,未必看过火隐忍者,但基本上都见过一些刀塔(或者至少见过其他moba类游戏)。

他们了解血量蓝量技能的设定,大概了解每个英雄(棋子)的技能强度和体系之间互克的情况(比如护甲、吸血哪个厉害之类的)。

因此他们的上手难度极低,与其说是因为自走棋设计的简单,不如说是因为这批玩家早已熟悉了这些细节满满的规则。

想总结的一点经验是,系统可以设计的很复杂,但这复杂是需要有先例,有大家共同接受部分的。否则,长篇大论,让人昏昏欲睡的新手教程,是绝对不可或缺的。

4、得mod者得天下

Moba类型,源自mod;绝地求生的大逃杀类型,源自mod;自走棋,也是源自mod;这几天小火了一把的隐形守护者,也可以算是源自mod。

希望专业的游戏策划也能争……不对,希望大家能够正视玩家社团强大的设计力量。

单论自走棋,它从很多款魔兽rpg地图里借鉴了系统和内容,而这些地图也有各自的师承和借鉴。如自走棋借鉴的战三国作者微博所说:“……战三国只是该类型玩法的一个演化过程并不是终点……”

比起专业策划,玩家社团中的爱好者们会更大范围的集思广益,部分爱好者会投入更多的时间精力和热情到特定类型玩法的专研上,进而取得比游戏公司更大的成效。

基于魔兽争霸(dota),基于我的世界(三体动画),基于dota2(自走棋),基于武装突袭(绝地求生类型),基于半条命(CS),基于RPGMAKER(血雨),基于橙光(隐形守护者)……一大票的游戏,都是来自于玩家社群自己的创造;基本全部的新兴玩法,也都是在玩家社群的大规模测试体验下,逐步完善取得辉煌的。

我们有能力设计引擎的大厂,愿不愿去试着做些漂亮的编辑器,开放更多权限,培育自己的玩家社群呢?

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